- 소프트맥스의 계획은 2012년 12월 창세기전Ⅳ CBT(Close Beta Test) 진행 예정
- 보통 온라인게임의 퍼블리싱(유통) 계약은 CBT 1~3월 전에 체결
- 현재 계약이 유력한 후보군으로는 CJ E&M(CJ게임즈), NHN, 넥슨, 네오위즈게임즈
- 계약금의 수준은 작게는 10억에서 많게는 수백억에 이르는 계약을 맺는 경우도 있음
- 계약금의 수령은 계약시 40%, CBT시 30%, 정식서비스시 30%(예를 들어 설명)
분할 하여 퍼블리셔가 게임 개발사에게 지불
- 얼마전 넥슨이 피파온라인의 계약을 위해 계약금으로 제시한 금액은 해외게임으로
사상 최대규모인 5,000 ~ 6,000만 달러(한화로 550~660억)를 제시하기도 함
- 이 계약금이라는 것에 우리는 주목할 필요가 있음
- 계약금의 수준은 즉 게임에 대한 가시적인 성과의 기대치를 나타낸다고 생각 할 수 있음
(퍼블리셔 입장에서.. 시장에서 이 게임을 출시 했을경우의 성과에 비례하여 계약금 책정)
- 퍼블리셔는 계약금 + 마케팅비용 + 서버 및 기타 관리비를 미리 예상
- A퍼블리셔가 B라는 게임을 100억에 3년간 계약을 맺는다.
A 퍼블리셔는 월 5억정도의 마케팅비용을 36개월동안 지출해야하고
월 2억 정도의 관리비를 36개월동안 지출하게 된다
그렇다면 이 A퍼블리셔는
계약금:100억
마케팅:5억 X 36개월=180억
관리비:2억 X 36개월=72억
대략 352억의 비용이 지출되게 된다.
또한 게임을 서비스하여 번 금액은 게임개발사와 5:5 혹은 6:4로 나누어 가지기 때문에
더 많은 돈을 벌어야 한다. 최소한 손익 분기점을 맞추려면
6(퍼블리싱 회사):4(게임 개발사)라고 고려한다면.. 약 600억은 벌어야 퍼블리싱 회사가
손해를 안본다는 계산이 나온다. (월 16억씩은 벌어야 한다는 것)
- 위의 내용처럼 퍼블리셔는 게임이 실패할 경우 막대한 손해를 보기 때문에.. 아주 신중히
검토하고 게임 계약을 하게 된다.
- 현재 창세기전Ⅳ의 계약을 위해 메이저 회사들의 물밑 경쟁이 치열하다는 소문이 많다.
- 그것은 그만큼 창세기전Ⅳ이 가지는 IP의 위력이 대단함을 말해주는 것이다.
- 창세기전4의 개발에는 약 4년의 개발기간과 많은 인력이 투입되었다.
게임엔진 구매 비용과 개발 비용도 상당히 들어 갔을 것이다.
(게임브리오 엔진이 언리언엔진등에 비하면 비싼 게임엔진은 아니나. 아무튼 비싸다)
- 얼마전 이스트소프트의 카발2의 계약소식이 들려왔는데 동남아시아 3개국의 유통권을
약 400만 달러(한화 44억)의 계약을 맺었다.
- 내가 생각하는 창세기전의 가치는 카발2보다 높다고 생각한다.
- 창세기전은 10년전만 해도 한국 패키지 시장을 대표하는 국산 최고의 인기 게임
- 100만장 이상 팔린 유일한 국산게임이며, 그때당시에 불법 CD 복사가 쉽게 이루어진 것을 고려한다며 그 몇배의 판매고를 올렸다고 생각할 수 있다.
- 그때 당시의 지금의 20대 중반 ~ 30대 후반까지의 연령들이 주로 창세기전을 즐겼으며, 현재는 성인이 된 고객들의 머니파워는 대단할 것으로 생각함
성인들의 1인당 게임 지출비는 청소년이나 아동에 비해 월등하며, 이는 각종 무협이나
성인 온라인, 웹보드 게임의 매출 데이터만 봐도 알 수 있는 부분이다.
- 창세기전Ⅳ의 등장하는 수많은 캐릭터에 대한 과거 창세기전을 접했던 게이머들은
향수를 느낄수 있을것이고, 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집하는 재미에 많은 돈을
지출하는 것에 주저하지 않을 것
- 월 정액제에 비하여, 부문 유료화 정책은 매출부분에서 불확실성이 있지만.
게임 밸런스를 무너뜨리지 않는선에서 효과적인 부분 유료화 정책을 펼치게 된다면
큰 수익을 올릴수 있는 메리트가 있음
또한 OBT에서 정식서비스로 전환시 보통 MMORPG의 경우 유저 잔존률은 10%~25%선을 유지하지만 부분유료화 정책만 잘 사용하게 된다면 이보다 높은 유저를 계속 잡아둘 수 있을거라 생각하고 있다.
- 과거 소프트맥스의 4LEAF 게임은 정말 아무것도 아니었다.
채팅을 하고 자신의 아바타를 꾸미고, 주사위를 던져 웹보드 형식의 게임을 하고..
그런대도 그당시 인터넷보급률이 떨어졌던 당시에서 3~4만명의 동시접속자를 기록했던
큰 이유는 무엇인가? 그것이 바로 IP의 힘이다.
전민희 작가의 룬의아이들의 캐릭터와 창세기전의 캐릭터를 접할 수 있다는 것으로
팬들은 그런 단순한 게임조차도 사랑하는 것 아닌가?
- 소프트맥스는 10년이 지나서야 결국 창세기전을 다시 꺼내 들었다.
SD건담 캡슐파이터로 안정된 회사의 모습에서 그들은 이제 승부수를 꺼냈다.
수많은 게임 개발과 실패로 힘든 시기를 겪었지만. 이제 그들은 그들만의 노하우를
쌓았고 그 실패를 더 이상 반복하지 않을 것으로 생각한다.
왜냐하면 창세기전은 소프트맥스 그 자체이고, 그들의 자존심이기 때문이다.
좋은 컨텐츠로 무장한다면, 창세기전을 사랑한 그 많은 팬층은 꼭 게임을 하기위해
몰려들 것이다.
개인적으로 20개가 넘는 게임주를 모두 모니터링 하고, 꼭 상장하지 않은 회사라도.
신작 게임이 출시된다면, 해보고 리포트를 써보고, 평가하는게 내 일상이다.
이런 나에게 창세기전이란 게임은 홍수처럼 쏟아지는 게임들속에서도 가장 빛나고
기대감을 가지게 하는 게임이다.
올해 소프트맥스의 상당히 많은 돈을 투자한 이유는 투자가로서의 큰 수익을 생각한
부분도 있겠지만, 창세기전의 팬으로서 성공에 대한 확신이 있기 때문이다.
현재 소프트맥스의 시총은 1,200억, 19,150원을 기록하고 있다.
내가 시총 800~900억때 추천을 했었고, 그전에도 추천을 드린 종목이지만…
나는 이 종목이 아직 갈길이 멀었다고 생각한다..
멀어도 한참 멀었다…
소프트맥스는 아래와 같은 신성장동력을 확보함으로서 기업이 한단계 이상 도약하는
모습을 보여 줄 것이다.
1. 2013년 창세기전4 출시 예정
2. NHN LINE을 통한 모바일게임 출시
3. 건담 SD 캡슐파이터 수출국 확대로 매출 및 영업이익 증가
4. 던젼앤파이터 라이브 이후 후속 콘솔 게임 개발
5. 모바일,온라인,콘솔 게임을 개발할 수 있는 회사의 능력
<LINE은?>
- 전세계 230여 개국에서 이용되는 글로벌 메신저 LINE은 일본, 스위스, 대만, 홍콩에서 1위로 다운되고 있으며, 현재 5,400여명의 가입자 중 47%가 일본 이용자 입니다.일본에서 Line Brush(그림), Line Camera(카메라), Line Card(카드), LINE Birzzle PLUS(버즐, 모바일게임) 역시 앱스토어 상위 순위에 기록되는 등 좋은 반응을 얻고 있음
엔에이치엔㈜는 스마트폰 게임 전문 개발사인 오렌지크루와 한게임 내부 개발 및 외부 게임소싱을 통해 2011년에 한국에 20개, 일본에 165개의 스마트폰 게임을 출시
2012년에도 한국 30개, 일본에서 40개의 스마트폰 게임을 출시할 예정이며, 아이템 판매 등의 유료화 모델 적용을 통해 수익 창출의 기회를 모색
<모바일 시장에 도전하는 소프트맥스>
3G방식 및 LTE방식의 핸드폰과 스마트폰의 보급 확산 및 관련 통신기술이 급격히 발달하고 있으며, 과거 피처폰 시대에는 데이터 패킷 이용료 별도 부과에 따른 과금 체계 부담 등으로 인해 무선인터넷의 활성화에 제약이 많았지만 스마트폰의 보급, 다양한 모바일인터넷 정액제 출시, 와이파이 보급 확대, 정부의 활성화 대책 등 긍정적인 산업 환경 변화를 바탕으로 사용자의 게임 환경을 향상시키는 등 모바일 환경이 진보하고 있으며, 이에따라 모바일콘텐츠에 대한 수요도 증가
과거 모바일 게임은 한개의 게임개발에 투입되는 자원의 규모가 다른 플랫폼의 게임에 비해 상대적으로 크지 않고 다른 사업과 같이 영위하는 경우도 많았기 때문에 그 업체 수가 과거 수백개 수준으로 추정되었으나 산업의 성장과 함께 치열한 경쟁을 거쳐 현재 그 숫자가 현저히 줄어드는 형태로 산업이 재편
그러나, 스마트폰 기반의 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓 환경으로 모바일 게임 시장 환경이 변화하면서 글로벌 컨텐츠 제작 역량이 있는 상위 개발사와 나머지 개발사간의 시장 점유율 격차가 벌어지고 있는 상황..
개발 능력에 있어서는 상위 개발사들은 자체 개발 엔진을보유하고 있으며, Android, iOS,
WIPI, JAVA, Brew, Windows Mobile, BADA등 다양한 플랫폼에 하나의 개발 소스로 쉽게
대응이 가능하여 개발 리소스를 효율적으로 활용
- 소프트맥스는 모바일 게임 개발을 위한 자체 개발 엔진을 보유하고 있음
- LINE을 통해 일본시장 外 해외시장을 두드리게 될 것임
- 모바일게임 특성상 개발기간이 짧고 (7~9개월), 인력과 개발비 소모는 온라인게임에
비하여 작아 큰 부담은 없음
- MMORPG 개발에 수십억에서 수백억이 들어가지만, 모바일게임은 그런 부담이 없기에
소형 게임 개발회사들은 모바일게임이나 웹보드게임에 집중하는 상황임.
- 창세기전4에 대한 기대감에 모바일게임 시장의 도전하는 모습은 주가 상승에 긍정적
요소임
'Finance' 카테고리의 다른 글
기술적분석 트레이딩 요령2 (0) | 2013.05.01 |
---|---|
시황과 투자전략 그리고 재귀성이론 (0) | 2012.10.04 |
GS건설이 3년만에 분양하는 영등포 ‘아트자이’ (0) | 2012.09.24 |
서울 부자동네가 바뀐다…용산·반포·청담으로 부유층 이동 (0) | 2012.09.24 |
좋은 기술은 단순한 것이다. (0) | 2012.09.03 |